研究揭示:电子游戏能缓解压力即使玩家主观感觉紧张

发布时间:2026-05-19 04:30:04

最新研究发现,当受试者游玩《瘟疫传说:安魂曲》时,无论体验的是暴力还是非暴力章节,其生理压力指标均显著下降。但有趣的是,主观感受却呈现两极分化——游玩暴力章节的玩家自述压力与攻击性上升,而非暴力章节玩家则感到放松。这项研究发表于《国际心理生理学杂志》。

研究揭示:电子游戏能缓解压力即使玩家主观感觉紧张

全球超30亿游戏玩家中,89%将游戏视为减压方式。游戏不仅能提供逃离现实的出口,还能带来社交机会、成就感和掌控感,从而缓解焦虑。但既往研究存在矛盾:过度游戏可能因影响睡眠社交而适得其反;快节奏竞技游戏会引发心率加快等应激反应;网络毒性则可能加剧心理压力。

研究揭示:电子游戏能缓解压力即使玩家主观感觉紧张

由Gary L.Wagener领衔的研究团队招募了82名18-40岁玩家(平均23岁),通过“SECPT社会评价性冷水加压测试”诱导压力——受试者需将非惯用手浸入4℃冰水3分钟,期间直面摄像头并接受研究人员每20秒的情绪询问。

随后受试者分为两组:一组在PS5上体验《安魂曲》两段暴力章节(含战斗与潜行),另一组游玩同等时长的非暴力叙事章节。这款动作冒险游戏以14世纪黑死病肆虐的法国为背景,讲述姐弟二人对抗超自然力量的求生之旅。

监测数据显示:

生理层面:两组玩家在冰水测试时心率、皮质醇(压力激素)水平均飙升,而游玩后指标同步回落,暴力与非暴力章节无显著差异

主观反馈:暴力章节组自述压力递增、放松感降低;非暴力章节组则报告情绪改善

研究揭示:电子游戏能缓解压力即使玩家主观感觉紧张

“这种身心反应的分离,可能源于玩家对游戏内容的认知评估差异。”研究者解释,“暴力章节被判定更具挑战性,导致玩家高估自身紧张程度。但生理数据证实,游戏体验本身促进了压力恢复。”研究同时指出局限性:结论仅基于单一游戏,不同游戏类型可能产生异质效果。

相关新闻

《捞女游戏》Steam销量或超百万 平均游玩9.3个小时

据Gamalytic数据显示,《情感反诈模拟器》(原名《捞女游戏》)在Steam平台的销量已突破100万套(区间预估为73.82万至120万),累计营收超过430万美元(区间为310万至550万美元)

2026-05-19 03:15:04

售价公布!KRAFTON举办inZOI(云族裔)全球线上发布会

3月19日09:00(北京时间),KRAFTON即将推出的生活模拟游戏《inZOI(云族裔)》(以下简称《云族裔》)举办了全球线上发布会,会上介绍了游戏的核心玩法及大家最关心的Steam售价:中国区1

2026-05-19 03:00:04

《深渊恐惧》4月18日Steam上线!深海与黑暗才是最大的敌人

概要:《深渊恐惧》将于2024年4月18日正式登陆Steam平台,售价68元。这款以深海恐怖为核心的生存解谜游戏,将玩家抛入一艘遭到废弃的潜艇实验室,直面黑暗、缺氧与未知生物的死亡威胁。这份充满未知与

2026-05-19 02:30:04

《无主之地4》大更新! 修复内存泄露问题

《无主之地4》近日推出跨平台技术优化补丁,针对玩家反映强烈的内存泄漏问题,开发商Gearbox确认已取得修复进展。创意总监格雷姆·蒂明斯在更新发布后回应社区关切,强调开发团队将持续致力于游戏稳定性与平

2026-05-19 01:30:04

日本游戏公司薪资排名 索尼第一任天堂第三

日本软件开发公司SalesNow近期基于员工年平均收入发布了本土游戏公司排名。任天堂在榜单中位列游戏开发商第三名。值得注意的是,史克威尔艾尼克斯(SE)未能跻身前二十强。该榜单统计周期为2024年6月

2026-05-19 00:30:04

《凛冬前线 FrostBound》即将来临 冰雪封世以卡牌为刃守护文明火种​

当无尽寒冬吞噬大陆,暴风雪掩埋城市,饥饿的怪物在冰原上游荡,人类文明的火种正悬于一线。此时,你手中的卡牌,将成为抵御末日的唯一武器。《凛冬前线 FrostBound》作为一款主打“回合制策略+塔防”

2026-05-19 00:00:04